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网络游戏评议神秘组织亮相 行业监管再添防火墙

发布时间:2018-12-17 , 发布人:华恒智信分析员

据新华社12月7日报道,在中宣部指导下,网络游戏道德委员会日前在京成立。该委员会由来自有关部门和单位以及高校、专业机构、新闻媒体、行业协会等研究网络游戏和青少年问题的专家、学者组成。
上述报道称,网络游戏道德委员会成立后,即对首批存在道德风险的网络游戏作品作了评议。经对网络游戏道德委员会的评议结果进行认真研究,网络游戏主管部门对其中11款游戏责成相关出版运营单位认真修改,消除道德风险;对其中9款游戏作出不予批准的决定。
迄今,游戏行业版号自今年3月起暂停审批以来,持续8个月行业已无新品获得版号。不料,临近年末,“深水炸弹”却再度来袭。
新经济e线注意到,自2018年以来,游戏行业先后经历了版号暂停审批、备案入口关闭、游戏总量调控、严格实名认证等利空。
此前,按照原广电总局2016年6月发布的《关于移动游戏出版服务管理的通知》,只有获得版号的游戏,才能开启内购权限。2018年8月八部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,国家新闻出版署表示将“实施网络游戏总量调控”。
受政策利空,行业增速放缓等因素影响,A股网络游戏股近一年股价表现低迷,下跌幅度分别高达到30-50%。
同样,互联网巨头腾讯(00700.HK)受游戏业务表现与政策利空影响,股价亦从高位下跌超过40%。
网游再添防火墙
据悉,网络游戏道德委员会负责对可能或者已经产生道德争议和社会舆论的网络游戏作品及相关服务开展道德评议,为网络游戏管理部门提供决策参考,引导网络游戏企业自觉遵守社会公德和职业道德、履行社会责任,始终坚持把社会效益和保护未成年人身心健康放在首位,促进依法管理与以德治理相结合,推动网络游戏行业健康发展。
对此,有业内专家认为,虽然该委员会并不是行业主管机构,但是,该委员会的影响力却举足轻重,足以影响到监管部门的决策,甚至可以说为行业监管再添一道防火墙。
按照以往惯例,网络游戏要经过从备案-拿到备案号-版署送审-审核通过-上司务会-拿到版号这一过程。
不过,在网络游戏道德委员会成立后,未来网络游戏审核体系中或将增加一个环节。即在一款游戏审核中,如果主管部门认为该游戏存在一定风险,会将游戏提交网络游戏道德委员会审核,涉及游戏类型包括军事题材、棋牌游戏等。
东吴证券分析师张良卫认为,在2018年政策等因素的影响下,其实游戏行业已呈现出了“四荒”,即产品荒、流量荒、用户荒、版号荒。
截至目前,市面上发行的新游戏均为提前拿到版号的游戏,其带来的影响在于,一是新游的发行数量同比减少,对玩家的引流能力下降,老游戏的板结效应明显;二是厂商更多选择延长已有头部游戏的生命周期,在买量策略上更多选择召回而非拉新,市场因此变得非常保守,游戏行业的创新能力下降。
广发证券分析师旷实称,除了版号政策的监管之外,2018年8月,监管层也出台了相应政策预防游戏对于未成年人视力的负面影响,网络游戏未来将实行总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索适龄提示制度,限制未成年人使用时间;各大厂商旗下的游戏此前已经均上线了防沉迷系统和未成年人实名认证系统,料后续执行力度或会加强。
东方证券分析师项雯倩表示,按照每月审批量1000计,本年较去年同期约减少8000款游戏供给。此外,诸如像《绝地求生》等爆款游戏由于缺乏版号无法收费变现,也抑制了行业市场规模增长。
根据国家新闻总署官网公布的数据表明,2017年1月1日到2018年3月28日,获得国产游戏版号的数量为12800个,进口游戏版号522个。其中,14家品牌游戏企业共获得版号477个,占总发放版号数量仅3.58%,仅腾讯、网易获得版号数量超过100个。
如腾讯自研吃鸡手游《绝地求生:刺激战场》拥有超过1.5亿月活用户,但由于未获得版号,无法进行应用内收费,导致腾讯手游2Q18付费玩家大幅下降。
受到市场环境及监管变化的影响,网易手游发行节奏相比前几个季度也有所放缓,单季度发行游戏数量从去年下半年至今年一季度的10-15 款下降到近两个季度的5 款左右,即平均一个月发行1-2 款游戏。
新经济e线注意到,两大游戏巨头财报数据亦表明,2017Q1 至2018Q3,腾讯、网易游戏业务增速从38.2%、78.5%急剧下降至-2.7%、27.6%。
同样,移动游戏市场增速在今年一季度之后也出现骤降。截至今年三季度末,手游行业累计增长14.2%至990.2亿元,远低于年初市场预期。2017 年Q1-Q3的手游行业增速为47%,全年的手游市场增速为42%,而今年Q1、Q2和Q3的增速分别仅为12.5%、13.4%和16.6%。
此外,监管政策也被迫让行业进行了一次供给侧改革。根据More Than Data的统计,进入2018年之后,整体进入游戏广告市场的游戏数量锐减。
整个2017年,投放广告的游戏数基本上翻了2倍,年初有大约1600款游戏在市场投放广告,峰值的12月份达到了近5000 款,期间每个新增游戏数量都在增多。而进入2018年后开始出现回落,到2018年7 月仅有3000多款游戏仍在投放广告,8月稍有回升至4073款游戏。
“如果我们考虑到一般老游戏不会停止广告的投放、且新游戏会不断进入到这个市场来的话,那么整个游戏市场的产品供给情况应该比游戏广告市场更加糟糕,大量游戏可能退出了市场。”旷实认为。
大文娱监管加码
不过,值得关注的是,不仅仅是网络游戏行业,实际上整体大文娱板块监管都在持续加码。
11月28日,国家广播电视总局在京召开全国广播电视与网络视听文艺节目管理工作电视电话会议。具体核心内容分别包括网端监管和台端监管将并轨,视频网站也被纳入到文宣体系中;向追星炒星、过度娱乐化、低俗媚俗、高价片酬等说“不”,严查收视率和点击率造假。
此外,短视频平台管理规范和内容审核标准近期或将公布,分别包括网络视听节目服务协会联合视频网站制定的《网络短视频平台管理规范》和《网络短视频内容审核标准细则》100 条。
在今年3月的机构改革后,电影管理职责归属中宣部,而广播电视、网络视听节目仍由广电总局负责管理。
此前,自2017 年以来,为了规范行业发展、整治行业快速发展中产生的问题,影视行业监管政策密集出台,涉及机构调整、艺人片酬、亲子节目、网络视听管理等多方面。
其中,遏制天价片酬、严查偷税漏税成为了今年来监管政策密集出台的一条主线。2018 年6 月,中央宣传部、国家税务总局、国家广播电视总局、国家电影局等联合印发《通知》,要求加强对影视行业天价片酬、“阴阳合同”、偷逃税等问题的治理,控制不合理片酬,推进依法纳税,促进影视业健康发展。
《通知》强调,要制定出台影视节目片酬执行标准,明确演员和节目嘉宾最高片酬限额,现阶段,严格落实已有规定,每部电影、电视剧、网络视听节目全部演员、嘉宾的总片酬不得超过制作总成本的40%,主要演员片酬不得超过总片酬的70%。
今年11 月,国家广电总局发布《关于进一步加强广播电视和网络视听文艺节目管理的通知》,通知要求,坚决纠正高价邀请明星、竞逐明星的不良现象。各电视上星综合频道19:30-22:30 播出的综艺节目要提前向总局报备嘉宾姓名、片酬、成本占比等信息,每个节目全部嘉宾总片酬不得超过节目总成本的40%,主要嘉宾片酬不得超过嘉宾总片酬的70%。
此外,针对“阴阳合同”与“偷税漏税”,国家税务总局于10 月2 日下发通知明确,从2018 年10 月10 日起,各地税务机关通知本地区影视制作公司、经纪公司、演艺公司、明星工作室等影视行业企业和高收入影视从业人员,根据税收征管法及其实施细则相关规定,对2016 年以来的申报纳税情况进行自查自纠。
对在2018 年12 月底前认真自查自纠、主动补缴税款的,免予行政处罚,不予罚款。11 月底,有部分影视工作室陆续接到税务部门通知,补税工作正式实施,共分为四个阶段:自查自纠、约谈补税、税务上门辅导、检查以及重点检查。
此外,相比传统电视剧的审批流程,网络内容的监管环境在过去相对“宽松”,由平台“自审自播”即可,由此带来一段时间的粗放发展,精品内容缺乏。
如今,网剧网大监管趋严、网台统一标准成为大趋势。根据公开信息,广电总局预计将推出网络视听监管新规则,核心要求分别包括:
(1)网络电影、网络剧、网络动画片将于明年2 月开始由节目制作公司(片方)进行备案(含节目规划备案及上线备案),不再通过网络播放平台进行备案;
(2)节目规划备案提交后,在未取得规划备案号前(人工进行立项审核,发放规划备案号),
不得进行拍摄(同电影、电视剧剧本立项管理要求);
(3)节目上线备案提交后,片方向广电提交成片进行审核,审核通过后发放节目上线备案号;
(4)网络播放平台进行成片合作,须采买已经取得上线备案号的节目(购买还未发放上线备案号的节目,可能存在不能上线播出的风险);
(5)新规实施后,所有备案节目要进行规划剧本审核及上线成片审核(一剧一审),过审后发放备案号。
因此,新规的推出意味着,自2017年起监管部门强调的网络视听节目与广播电视节目同一标准正式落地,网络视听内容审核流程、标准将与电视台一致。
出海攫取新流量
无疑,在监管和产业创新进入瓶颈期的情况下,出海攫取新的流量红利将成为游戏公司反转的主要驱动力。
据新经济e线了解,在国内版号受限后,国内游戏公司纷纷出海,海外市场呈现出了加速成长的趋势。
根据AppAnnie对于海外游戏市场的检测,2018年中国移动游戏发行商在iOS和GooglePlay渠道的综合收入相比2017年有明显增长,上半年同比增长超过40%,收入总规模超过160亿美元。
分地区和国家来看,美国以及东南亚是中国游戏出海的主要区位。App Annie统计显示,2018年上半年美国市场的中国游戏下载量和用户支出分别同比增长54%和52%,大幅高于2017年同期的-11% 和38%。收入超过100万美元的移动游戏业已经增至243款。此外中国游戏在日本、韩国等文化具有趋同性的国家也取得了良好的收入。
而与海外市场快速增长形成鲜明对比的是,伽马数据统计表明,今年10月Top50的流水规模仅为114亿元,环比下降16亿,新游对Top50的贡献仅为3.6%,进入Top200的新游仅为14款,均创下新低。
另据QuestMobile的统计,游戏细分行业月活当中最高的2个子行业分别是飞行射击和即时战略,但根据伽马数据对于18H1头部游戏的统计,战术竞技类的游戏流水占比达到了17%,而活跃人数更高的射击类游戏流水占比却仅为6%。
旷实认为,用户活跃规模和变现价值之间的不匹配主要系因为腾讯的两款“吃鸡”手游并未拿到版号不能做商业化。其预计两款“吃鸡”手游占据了超过2亿月活用户的大量游戏时间,但对于市场规模却并无贡献。
业界预计,在总量管控的思路下,或许恢复审批的版号数量将大幅缩减。未来,在棋牌、历史等题材领域或都将承受版号数量的缩减。
值得关注的是,就游戏平台出海情况来看,较以往也有了结构性的变化。旷实表示,过去,游戏平台主要的出海市场集中在东南亚、南亚、港澳台等非成熟市场。在游戏行业较为发达的欧美日韩市场国内公司涉猎较少。
而今年以来国内移动游戏发行商收入开始主要来自于日本、韩国、德国等成熟市场国家和地区。前十名的市场中,收入同比增速最快的市场为韩国,增幅达到153%,主要来自于《仙境传说RO》和《三国志M》等游戏的贡献。
另外,在美国市场国内游戏公司的收入增速高达52%,相比17H1的38%增长明显,日本市场的增速同样有34%;德国、英国、法国三个欧洲市场国家的主要增速分别为41%、50%和52%。
第二个变化就是大小游戏公司都在出海。此前,出海厂商主要以中小厂商为主,但从2018年开始游戏大厂在出海上也明显加快了节奏。
根据App Annie来看,腾讯出海收入的排名从2月份的22名,迅速提升至4月份的前十,然后稳定在5-7名左右,而网易今年以来在出海排名中一直稳定在前三名,在8月份甚至登顶了出海收入排行榜。7 月和9 月位居第二,相比Q2 排名第三明显提升。
2019年,在静待国产游戏版号落地的同时,业界料网络游戏确定性相对较强的存量游戏收入贡献及出海竞争格局的变化仍将是行业聚焦的重点。
来源:新经济e线